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  早先小岛秀夫表示想开发最吓人的恐怖游戏,为此需要观看大量的恐怖电影。《见鬼(The Eye)》是他在开发PT时租的泰国恐怖电影,但太吓人了没看完。近日小岛工作室在微博上发布最新的“小岛监督的思考问答”,其中就透露小岛秀夫很害怕恐怖片,只要有幽灵或恶鬼出现他就怕的要死。    微博原文:  今天的Hideo`s Musings(Musings=沉思)  小岛监督害怕恐怖片  “小岛监督的思考问答”  Q:大家都知道小岛监督喜欢看电影到了每天都会看一部电影的程度,看电影的时候主要看的是哪些方面呢?有没有个人感到棘手的类型片?  A:从我现在的职业角度出发,应该要以专业人士的眼光,在看电影的时候关注导演和技法、摄像、灯光等等,对吧?  可其实我在看电影的时候,只是以一个普通观众的身份,真诚地面对作品。也就是说,我只是单纯地享受电影。欣赏完影片之后,再在自己內部消化,从故事、导演手法、拍摄技巧、灯光、剪接、音乐等等方面去解析留在心里的东西--那里的长镜头原来是这个意思,那里使用音效的手法非常新颖,等等。我会像这样再度咀嚼作品中使用的技巧,这是常有的事。    个人感到棘手的领域是恐怖电影。像是猎奇电影、铅黄电影、僵尸片和怪物片等等我完全没有问题,但无论是日本电影还是海外电影,只要是有幽灵或者恶鬼出现的灵异神怪电影我就非常不行。我比别人加倍害怕这些。但也并不是完全不能看,迫不得已的情况下也会去看。  
2020-08-04
  次世代主机大战已经开始,独占游戏以及主机平台独占游戏成为索尼和微软的兵家必争之地。除了自家第一方游戏外,索尼和微软也把目光瞄向了第三方游戏。  截止到目前,双方都公布了很多第三方主机平台独占游戏,XSX有《灵媒》、《潜行者2》,而PS5则有《Project Athia》、《死亡循环》和《幽灵线:东京》。至于PS5,看起来索尼还有许多未公布的PS5第三方独占游戏。  在最近的播客节目上,Windows Central记者Jez Corden说,他听说索尼还有很多第三方独占大作没有公开。很多人猜测《最终幻想7:第二章》以及重启的《寂静岭》很有可能都是PS5独占。  考虑到有传言称索尼将在这个月举行以PS5中心的State of Play直播,或许索尼有可能会公布一部分第三方独占游戏。  
2020-08-04
  《孤岛危机:复刻版》最近在Switch平台率先发售。国外媒体采访到了Crytek,针对这款2007年的经典作品如何重新出现在玩家的眼前提出了一系列问题,其中有包括系列版权归属、Switch版本画面表现等话题,一起来了解一下吧。    采访中,Crytek方面称,虽然最初EA负责发行《孤岛危机》系列,不过该系列的版权仍然在Crytek手中。这次复刻版的开发工作由Saber Interactive负责,因为他们在Switch《巫师3》的成绩,让Crytek更有信心,Crytek方面给出引擎技术支持,使得能够加入一系列最新特性,其中包括:植被弯曲、景深效果、动态模糊、全局光、体感瞄准以及提升贴图效果等。Crytek方面表示会通过后续更新补丁,对游戏进一步提升。  谈到除了Switch版《孤岛危机:复刻版》都选择延期的问题,Crytek方面解释称,因为Switch版由不同的团队负责开发。  Switch版《孤岛危机:复刻版》现已上市,本作还将登陆PS4、XboxOne、和PC平台。
2020-08-04
  大家早已了解作为一款服务型游戏的《漫威复仇者联盟》会在发售后提供给超级英雄们不同的服装,最近一次在线问答活动上,游戏开发商Crystal Dynamics再次透露,《漫威复仇者联盟》发售会有包括角色服装在内的季度更新内容。    最近的一次网络问答活动上,《漫威复仇者联盟》战区模式负责人Philippe Therien确认,在游戏发售后的确会有季度服装或皮肤,不过细节方面会有一些复杂。    《漫威复仇者联盟》是一款侧重单人游戏体验的服务型动作游戏,游戏支持多人合作,并且会在发售后持续更新内容。玩家会在通关后的关卡中持续升级角色、获取购买服装的金币。在后续类似副本的任务中,玩家还将面对更庞大的超级反派。为了保持游戏的新鲜感,Crystal Dynamics将在游戏发售后持续推出新的超级英雄和游戏地图。    《漫威复仇者联盟》于8月4日开始预购,8月14日开启PS4平台B测,8月21日全平台公测。游戏将于9月4日正式发售,登陆PC、PS4、XboxOne和谷歌Stadia,后续还将登陆PS5和Xbox Series X。
2020-08-03
  据猫眼数据显示,8月2日全国单日票房达到5284.7万元,这是自7月20日影院复工以来全国单日票房首次突破5000万。其中诺兰《星际穿越》在复映首日斩获超1900万票房,成为单日票房冠军。    截至8月1日,全国复工影院数量达7159家,复工率63.09%。    此外,华语商业巨制《八佰》也宣布定档8月21日,助推电影市场的复苏。
2020-08-03
  上线五年以来,《王者荣耀》一次次创造了手机游戏的新纪录,打破了行业和玩家对于手游的很多固有认知,大家大家对于这一切也都非常好奇,在此次2020 ChinaJoy的现场,我们有幸采访到了腾讯互动娱乐《王者荣耀》品牌负责人李歆女士,听听她是如何答疑解惑的。  游戏名称:《王者荣耀》  受访人:李歆  提问:您好,这边请问一下未来《王者荣耀》会有一些关于IP的衍生吗?不是更泛的,像同一个世界观下的游戏,比如说单机项的?  李歆:首先我们整个《王者荣耀》的世界观构架是处在一个比较高速的发展期,我们会在一个成熟的时间里面,将我们事关IP设定和英雄设定进行一个补充,在这个维度下,未来在游戏领域的布局,具体发布信息可以留意一下我们后续的发布环节。  提问:近期《王者荣耀》这个IP和名创优品做了联名,有一系列的优秀设计,以后《王者荣耀》这个IP还会不会授权给其他的一些国货产品?比如说国内的手机品牌,做类似海贼王这样的手机?  李歆:我们《王者荣耀》在实物授权IP是常见的布局,在各个品类里面都有所安排,首先基于王者IP整个视觉形象会进行图库的开发和储备,未来会应用在非常广泛的一个实物授权领域,不排除可能有手机这样的品类。这次跟名创的合作,体会特别深,这是一个在年轻人、大众流行的品牌,可以看到年轻人基于我们这样的合作,对于联名产品的一个热追,我们发现在很多店面和线上渠道都已经出现了脱销的情况,未来肯定会在实物授权领域里面,有更多的期待和布局。  提问:最近王者最新版本里面,我们有看到近两年《王者荣耀》在跟国创类文化,合作越来越多,对传统文化的合作,对你们印象最深的帮助,对玩家起到什么样的作用和带动?在接下来的计划里面,还有没有更多类型的偏向于文创或国创的呢?  李歆:我们其实从2017年开始,我们在整个中国传统文化,我们叫鲜活传统文化,我们成为新触点这样大的宗旨下,我们会跟非常多的艺术领域,包括学术领域的专家进行合作。这个大背景,首先作为中国自研的一款游戏,我们很多的内容都来自中国传统文化的传承,这是一个大的背景。为了更好的通过游戏向年轻人传递中国博大精深的文化,我们希望游戏承载的内容,它在文化这个层面,它的含金量和专业度是足够高的,这是一个。另外像刚才提到的我们这个版本,更基于我们是希望通过专家,能够把我们去吸取到我们传统文化的精髓得到考证,让我们里面游戏的表达能够有史可依。同时我们不是一个简单的复制和体现,我们也会加上王者现代化的演绎,会代表王者团队基于传统文化的新看法和新创作,在后续的工作中,我们会非常需要各个领域的专家学者,一起参与我们的工作,并且给予我们非常多好的建议和指导。我们未来也是一定程度上和专家进行互动的开放,不排除共创的内容。  提问:我们看传统文化的专家学者对年轻人他的触达不算很深,比如说《王者荣耀》这边会用什么样的方法,让这种东西变得更能够触达到年轻的用户群体呢?  李歆:我想首先我们这些非常有沉淀的专家,他们跟名人、明星不是一个概念,我们看中他们在学术领域的造诣和学术态度,我们更多的是通过王者的自有手段,通过各种各样的形式,让年轻用户充分感受到文化的魅力,在这个过程中,能够去感知到我们专家在这里面基于文化的表达,包括他们的理念。  提问:王者之前跟过很多明星进行联动,并出过很多主题曲,对于虚拟偶像这一块,王者也在做,王者为什么会做关于明星偶像这一块的内容?  李歆:首先我们在从2017年开始,会跟我们很多优秀的歌手,以英雄主打歌的创作和演唱作为合作内容,我们原本的出发点是基于在音乐这个领域里面,通过游戏歌曲的方式,去为某个英雄定制一首他的主打歌,在品牌层面,我们希望通过游戏音乐这种渠道的形式,让用户感知,能够跟英雄产生比较强的情感记忆。在主打歌的层面,我们也有三年左右的储备,有非常多的音乐人,也很有兴趣和合作的意愿,未来我们在音乐人这个领域,包括更多明星的领域里面会有更多的合作。  提到虚拟偶像,虚拟偶像是平行子IP的考虑,我们是提取了王者峡谷里面比较受欢迎的男英雄,平行男英雄的形象,这样做的目的,我们的用户群体是非常庞大的,有非常多的饭圈、二次元、游戏文化追逐者的用户,我们来去构建运营这样的子IP,以男团偶像为呈现定位子IP,就是为了给他们提供更多的内容,透视借助虚拟偶像男团这样一个定位,我们也可以跟更多的合作伙伴进行合作,比如说我们上个月刚跟纪梵希合作,可以打开非常多的可能。  提问:未来会不会有可能推出女团,包括其他的一些虚拟偶像?  李歆:这个暂时还没有在布局中。  提问:新文创的探索,我们看到最近几年几大厂都在做,我们在新文创领域的探索还有什么可以探索的?我们怎么讲好中国故事?  李歆:您的这个问题也是我们团队这三四年在做新文创工作的时候,每半年都会思考的一个问题。首先我们王者在做新文创的工作上,最早的时候更多是把文化的元素植入到游戏里面,我们从2018年开始不仅仅只是停留在元素的植入,我们会在元素的提炼和文化内涵的深挖,再用王者独有的一些数字化表达能力,去呈现出王者里面的文化在线,我刚才有提到鲜活传统文化的定位。再另外一个层面,首先我们会更深度的去挖掘,跟这个文创项目的一对一进行挖掘,对我们团队而言,包括整个王者大团队而言,也是以执着精神去打磨我们的产品,优化我们的IP,去给玩家提供更好的一个体验。所以总结来说,我们王者在新文创上,从元素的特区到独有数字化的演绎,到精神内核的一致性,这是我们做新文创必不可少的几个要素。  在未来我们今年又做了一些尝试,比如说像单点合作,我们今年会尝试这样的体系,把散点的内容融入到我们游戏里面,从今年清明节开始,纳入荣耀中国节这样的体系,我们将清明节、端午节、七夕节,中国传统的节日,通过游戏里面的运营活动,通过我们品牌的传递,让中国年轻的用户,能够去感知我们中国传统文化、传统节日的魅力,和它所表达的民俗,未来我们会不断地优化这个体系,让我们整个王者,包括我们电竞等等,能够让我们感觉更加丰满、立体、结合的文创。  提问:从2016年开始王者荣耀推出QGC,WGC,高校杯,城市赛,KPL等比赛,到现在的世冠杯,《王者荣耀》已经证明了移动电竞赛事是非常成功的,后续在这方面会有哪些开拓呢?  李歆:我们在今年年初的时候,把王者整个电竞体系进行了一次升级,我们有两个大的范畴,一个是我们职业体系,您刚刚提到的这些,还有我们一直在围绕大众群体,在开展的城市赛和高校赛为体系的大众化赛事,我们今年的改革就是把大众化赛事和职业赛事之间建立通路和桥梁,未来整个赛事体系会进行全面的打通,让我们的大众更大众,让我们的职业更职业,中间还会有非常健康的通路桥梁。  提问:前不久有爆料过世魂和《王者荣耀》会互换角色,我想问一下对内部来讲,把《王者荣耀》的角色引入到主机端有什么具体意义?  李歆:这是研发项目的问题,我站在市场这个方向作一个简单的回答,首先我觉得这个联动也是游戏领域比较常见的一种做法,我们比较热门的英雄能够和日本的游戏去联动,本身就是对于这个IP,对于我们单体英雄的这个元素是充分的认可,我相信这样一个联动,本身除了游戏层面的用户体验新鲜感之外,更多的是我们游戏文化的交流,这个后续会不排除有这样的一些安排。  提问:《王者荣耀》最近的活动好像越来越关注与玩家的互动和玩家的参与程度,比如圆梦系列,接下来其他有没有类似的规划呢?  李歆:圆梦系列是我们希望从玩家共创层面,能够吸收到玩家好的创作,在这个维度里面,今年开始和长线,会更多的考虑和玩家、行业构建更良性的生态,因为王者的IP是一个非常宏大的构想,单靠官方的产出也跟不上整个的需求,所以有非常多有合作意愿的,不管是行业合作伙伴,还是专业的从业人员,还是我们的用户,还有我们很多专业院校学生群体,我们都非常欢迎他们的共创加入,以后会是常态化。  提问:每一个品牌都有它的生命周期,《王者荣耀》已经是中国游戏顶峰位置,如果有什么因素会影响到《王者荣耀》的地位和品牌,您觉得会是什么因素?  李歆:说到游戏甚至是手游的《王者荣耀》,《王者荣耀》的表现成绩也不断地刷新行业的固有认知,我相信我们整个团队的共同努力,会进一步刷新大家的感知。如果提到说最大的一个危机感,目前我们会认为如何更好地去理清我们自己的思路,让我们自己的业务布局和整个体系具备更加的健康度,我觉得这是比较大的因素。  提问:您刚才提到的健康度具体指的是什么?  李歆:我不知道您会认为是哪些?因为这个话题是您问到的,您觉得影响王者生命周期的核心问题是什么?  提问:是对青少年的,或者是对文化的融合吗?  李歆:狭义的来说,手游的生命周期会直接表现在数据表现和用户体量上,在王者上更多考虑整体IP发展的游戏健康度,我指的是这个,我们在跟文创领域长线的投入和合作,包括在艺术领域里面做了很多的尝试,就是为了能够多元化的去让王者IP有一个更健康的发展和更有期待的一个发展。  提问:在昨天的论坛上,很多业内人士都提到了和传统文化的结合点,想问一下您怎样看待游戏和传统文化结合这一方面的潜力?  李歆:首先我们王者作为一款中国自研的游戏,本身在发展过程中去传承和融入更多的传统文化是必然的趋势,也是我们用户的需求,因为在我们用研的数据里面,年轻用户对中国传统文化期待度永远居于很高的位置,基于这两个因素,我们不断地在产品体系、世界观构架和新文创里面,进行更多的体系化思考和工作的开展,我们也希望借助游戏这个平台,和我们整个IP布局的平台,能够覆盖到中国的年轻用户,能够对中国传统文化的自信和认知、兴趣,能够有比较大的提升,从目前几年的沉淀上来看,已经有比较好的一个表现,所以我们也会非常坚定的去做这件事情。  提问:前一段时间腾讯年度发布会也发布了三分之一的世界观,在王者整个大的故事框架下面,再去切分一个一个小的世界观,您觉得这样的方式,对于整个王者的IP打造有什么样的帮助呢?  李歆:我们不同的区域它的设定和我们的英雄人设是有强的关系,这两者之间会有一个必然性,我们有100多个英雄,未来还会有新的英雄出现,这些英雄发生在什么样的一个场景,它的这些性格为什么有这样的性格,其实跟它诞生的区域是一个强关系的,所以这个区域的复杂性,是很难避免。从另外一个角度来看,我们区域目前来看,可能玩家不是那么足够深入的了解,我刚刚有提到我们基于王者IP的打造,并不是短期的考虑,未来我相信假以时日,玩家会通过一部分的沉淀之后,会打开一个很新的构想,甚至会有王者非常宏大世界的认知,这是我们所有团队为之努力的目标。  提问:前一旦时间《王者荣耀》出了一个口红的跨界品牌合作,挺好的,这是不是意味着《王者荣耀》会在女性消费市场上有更多品牌合作的空间?  李歆:说到这个话题,我们作为游戏的一个品类,我们女性占比相对是比较高的,并且在很长时间之内保持了好的稳定性,所以口红也不完全是为女性用户做的合作,但是女性感觉比较强烈,我们和MAC的合作,也出现了男性抢购的热潮,本身男女之间不是截然划分的用户群体,他们有很多的社交属性,有他们需求和洞察的共通性,和女性用户专项的合作也会有一些考虑和安排。  提问:在过往合作这么多品牌中,有没有反思过跟品牌合作,比如说别的品牌和《王者荣耀》的契合度,有没有形成方法论?  李歆:我们跟市面上非常多的一些知名品牌都进行了合作,这个合作我个人总结下来,能够得益成功的一个很重要的因素,就是我们在品牌跨界营销策略层面有高度的共识,并且深入分析我们两边用户群体的共性和差异化特性,去匹配营销手段和传播内容,这样能够充分的调动双方资源和吸引双方的用户关注和参与。  提问:有没有觉得哪些不足?后续可以做其他的改进?  李歆:没有什么特别说不足,我们跟每一个行业的合作伙伴合作,都可以学到很多,因为我们在不断拓展和行业的合作,所以每次合作我们都投入非常多的前期工作。要说到不足的话,在用户体验上会更多学习跨行业的一些特性,比如说像美妆的这个行业,这个行业的特性和用户特性是怎样,我们会更多的换位思考的意识和能力提升,这样才有可能进一步优化这一类合作的效果。
2020-08-03
 

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